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第211章 ALL-IN

第211章 ALL-IN (第1/2页)

即时通讯软件,最开始的时候只是一个工具。
  
  工具并不是不好,因为工具有着高频使用、推广速度快的特点,在初期发展的时候,能够比其他的软件或者网站有更加快的发展速度。
  
  但工具类软件的另外一个特点,那就是可替代性强。
  
  一旦新品出现,若是没有构建足够强的护城河。
  
  转瞬之间,就将会成为过往烟云!
  
  就比如企鹅横空出世,半年就将即时通讯市场唯一的大玩家飞信给踩在脚底,借着华信开发的市场,快速地掠夺客户。
  
  但这一点,在这个时代还不算严重。
  
  因为目前开发和维护的成本高,风投资金少,在企鹅崛起之后,大部分有威胁力的项目,都来自于巨头们的跟风。
  
  真正到了移动互联网时代,特别是云时代崛起之后,一个赛道动则数百个初创公司竞争,工具类产品的噩梦才将会到来。
  
  至于工具如何转化成为了巨头,公认的两种途径就是社交+内容。
  
  说到底,就是尽量加大用户的沉没成本,让他们无法或者不愿意轻易卸载软件。
  
  沉没成本越高,那么用户的迁移意愿就越弱。
  
  即时通讯里面的通讯录只是一种方法,因为再加一次好友非常的麻烦。
  
  但若只有通讯录一种沉没成本,是远远不够的。
  
  研究了另外一个世界的社交发展过程,顾风发现了一个很有趣的过程,两大社交平台脸书和腾讯都曾经极度依赖游戏,而且还都是体闲游戏。
  
  曾经的脸书打败了一代社交网络巨头myspce,就是依靠开放平台里面层出不穷的互动小游戏。
  
  虽然后期脸书的95%收入是来自于广告,但这主要是因为开始的时候太过于开放,后面想要收权也收不回来了。
  
  互联网经历数十年发展实在是太开放了,让脸书没有任何好的手段挟制住游戏开发商,最后只能依靠广告,而不是像腾讯一样趴在开放商上面收税。
  
  从另外一方面,曾经主攻脸书开放平台体闲游戏的开放商,营收堪比业内名声可以撑起一个教派的暴雪。
  
  所以说,绝对不能够小看小游戏。
  
  尽管他们的用户群体话语权不足,名声不显,但数量和慷慨程度却是让顾风不得不优先考虑的存在。
  
  顾风很干脆地放弃了企鹅网、企鹅邮箱、博客等项目,这些都是需要企鹅流量支撑的项目,唯有一个早在武林科技乃至互动娱乐事业部边缘化的项目,企鹅游戏才是顾风要带到北美的项目。
  
  企鹅游戏的活跃人数一直都在各大项目之中位居前列,但这位早期的功臣,在营收方面的贡献实在是差强人意。
  
  不要说和天猫商城、增值服务这些核心业务比较,就连同在互娱事业部的梦幻西游也在营收上超越了它,谁叫企鹅游戏只有一个斗地主能打的呢!
  
  在营收上没有亮眼表现,无论企鹅游戏曾经有什么光辉、无论有多少活跃用户,都没有办法获得太过的关注。
  
  王斌作为互动娱乐事业部的总裁,目前的精力基本花在收购其他地方的游戏工作室,并且对其进行重组,以及筹备代理其他游戏公司的事情上了。
  
  

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